Sun Tzu - “The Art of War”, Chapter 9 - The Army on the March
“ Humble words and increased preparations are signs that the enemy is about to advance. Violent language and driving forward as if to the attack are signs that he will retreat. Peace proposals unaccompanied by a sworn covenant indicate a plot. When there is much running about and the soldiers fall into rank, it means that the critical moment has come. When some are seen advancing and some retreating, it is a lure. ”
Sun Tzu - “The Art of War”, Chapter 9 - The Army on the March
“ When enemy is close at hand and remains quiet, he is relying on the natural strenght of his position. When he keeps allof and tries to provoke a battle, he is anxious for the other side to advance. If his place of encampment is easy of access, he is tendering a bait. Movement amongst the trees of a forest shows that the enemy is advancing. The appearance of a number of screens in the midst of thick grass means that the enemy wants to make us suspicious. ”
Sun Tzu - “The Art of War”, Chapter 9 - The Army on the March
“ What the ancients called a clever fighter is one who not only wins, but excels in winning with ease. Hence his victories bring him neither reputation for wisdom nor credit for courage. He wins his battles by making no mistakes. Making no mistakes is what establishes the certainty of victory, for it means conquering an enemy that is already defeated. Hence the skillful fighter puts himself into a position which makes defeat impossible, and does not miss the moment for defeating the enemy. Thus it is that in war the victorious strategist only seeks batlle after the victory has been won, whereas he who is destined to defeat first fights and afterwards looks for victory. ”
Sun Tzu - “The Art of War”, Chapter 4 - Tactical Dispositions, Par. 11-14
Wywiad z Powerką, który ukazał się na Onecie, link
Kobiety i gaming – to brzmi niemal jak oksymoron. Jeśli ktoś jednak sądzi, że rzeczywiście mamy tutaj do czynienia ze sprzecznością, to przedstawiam Elizę „Powerkę” Szczepaniak, która reprezentuje barwy Universal Soldiers na dziewczęcych turniejach w „Counter-Strike’a”. Ma 19 lat i strzela „heady” lepiej od niejednego z Was. Zapraszam, poznajcie ją trochę bliżej…
Paweł Piotrkowski: Czy kiedykolwiek strzelałaś z prawdziwego pistoletu?
Eliza Szczepaniak: Nie, jeszcze nie miałam okazji. Ostatnio próbowałam wybrać się na strzelnicę, ale niestety pomysł nie wypalił.
Jevsie v3 - jeszcze nigdy tak długo nie dłubałem przy jednym obrazku. Udało mi się nadrobić (częściowo) sabotaż w wykonaniu Anki, która wyciągnęła mi “przypadkiem” wtyczkę po x godzinach rysowania. Górna część czupryny niemal gotowa - niestety finisz będzie o wiele bardziej męczący.
Odkąd pamiętam konsolom przyświecał jeden cel: jak najmniej problemów, jak najwięcej grania. Dzięki czemu najłatwiej to osiągnąć? Przez ułatwione sterowanie, intuicyjne do tego stopnia, że lepiej już chyba posłużyć się pojęciem: „uproszczone”. Zapraszam na krótki pokaz gadżetów, za pomocą których jeszcze nie tak dawno temu kierowaliśmy (albo w dalszym ciągu to robimy lub dopiero będziemy robić) poczynaniami wirtualnych bohaterów.
1. Pad
Nie bez przyczyny pierwszym, co nam przychodzi do głowy po usłyszeniu hasła „konsola” jest widok tego typu kontrolera. Wprawdzie pady przeszły sporą ewolucję od czasu Super Nintendo i sowieckiego Pegasusa, jednakże główna funkcjonalność została zachowana. Przez pewien okres panował chaos, masa guziczków, których nie było jak wykorzystać – w dodatku na którymś etapie pad zaczął także wibrować… Na szczęście w tym momencie możemy się cieszyć z ergonomicznie rozłożonego kompromisu pomiędzy jak największą liczbą przycisków a bezproblemowym sięganiem do wszystkich przy pomocy kciuków i palców wskazujących. Pozostałych sześć palców przydaje się jedynie do utrzymywania Pada w dłoni, a mimo tego po kilkunastu minutach gry nawet przeciętnie rozgarnięty 10-latek jest w stanie przyswoić sobie obsługę co najmniej 10-ciu przycisków funkcyjnych lub gałek.
2. Pistolet od Pegasusa
Kto z nas nie polował na kaczki (i chociaż raz nie spróbował ubić tego irytującego psa) na wcześniej wspomnianym Pegasusie/Super Nintendo? To był gwóźdź programu na wielu imprezach mniej-więcej do 3 klasy podstawówki. Zawsze się zastanawialiśmy ze znajomymi, w jaki sposób to działało. Nikt z nas nie został fizykiem jądrowym, toteż część z nas nadal żyje w stanie błogiej nieświadomości. Nie jestem jednak pierwszą osobą, która zadała sobie to pytanie. Google zwraca ponad 4.600 wyników na zapytanie: „jak działa pistolet od pegasusa”. Cały sekret tkwił w rejestratorze kolorów, który znajdował się w pistolecie. Klikając „spust” pistolet próbkował kolor, w który był wycelowany i na tej podstawie ustalał, czy się trafiło w kaczkę. Z tej też przyczyny nigdy nie działał na czarno-białych ekranach.
3. Gitara od „Guitar Hero”
Jeden z największych sukcesów w historii marketingu i sprzedaży peryferiów do konsoli. Gra sama w sobie nie byłaby nawet w połowie tak wciągająca, gdyby nie właśnie gitarka, która pozwala nam się poczuć jak gwiazda rocka. Bo przecież każdemu, choćby nawet największemu beztalenciu muzycznemu, przyszła na pewnym etapie życia do głowy myśl, że chciałby być bożyszczem tłumów na koncertach. Pomysł świetny i chociaż wcale nie nachalnie zmusza do kupna dodatkowego gadżetu, to jednak warto. Sam o tym doskonale wiem. Wie o tym także każdy inny, kto pokonał Zacka Wylde’a w pojedynku na solówki. Ta gitarka się po prostu świetnie sprawdza, napędza sporo emocji.
4. Wii Remote
Nintendo nie bez przyczyny było tyle razy wymieniane w tym artykule z nazwy. W końcu to temu przedsiębiorstwu zawdzięczamy największe przełomy i wiele godzin świetnej zabawy. Także ich najnowsze dziecko szturmem zdobyło rynek konsol. W momencie, w którym wydawało się, że Sony podzieliło się całym rynkiem z Microsoftem, Nintendo bezceremonialne rozepchało się łokciami, żeby stanąć w pierwszym rzędzie na koncercie. Dobrze wiedzieli co robią. Zagospodarowali spory kawał ziemi niczyjej – wszystkie gry, w których tradycyjne kontrolery nie pozwalały na przyjemną rozgrywkę. Golf na XBox? – Nuda! Tenis na PlayStation? – Niewypał! A te same gry na Wii okazały się być wielkim hitem. Były nawet nadzieje na to, że w ten sposób społeczeństwo coach-potato zmieni się w atletów. Niestety nic z tych rzeczy się nie stało, ale przynajmniej konkurencja zobaczyła, w jakim kierunku iść…
5. Microsoft Project Natal
Na E3 w 2009 roku Microsoft zaprezentował Project Natal, czyli nowy rodzaj kontrolera. W zasadzie nie do końca kontrolera, bardziej rejestratora ruchów i dźwięku. W dodatku bardzo inteligentnego. Rolę pada dzięki niemu miało przejąć… ludzkie ciało. Nie, nie z kostnicy. Ciało osoby grającej. To w prostej linii rozwinięcie pomysłu Nintendo. Po prostu podnieśli do potęgi „entej” mechanizm rozrywki prezentowanej za pośrednictwem Wii Remote. Skaner ma w czasie rzeczywistym analizować położenie ciała, żeby przenieść na ekran nasze ruchy. Spore wyzwanie przed twórcami gier, którzy będą musieli w jakiś sposób to uwzględnić w swoich projektach. Zastanawiam się tylko, czy Microsoft nie posunął się tutaj za daleko. W końcu gdyby w grze na konsolę naprawdę chodziło o wylewanie siódmych potów, to dzieciaki najzwyczajniej w świecie wychodziłyby na dwór. Z drugiej strony pozwoli to po raz pierwszy w historii na prawdziwe utożsamienie się z postacią z gry. Tylko co w momencie, gdy np. nie potrafimy skakać na tyle wysoko, żeby nasz bohater dostał się na ten przeklęty klif?
Tytułem podsumowania i refleksji na temat peryferiów konsolowych. Pady są chyba najlepszym możliwym kontrolerem. Pozwalają na naprawdę sporo, ograniczają jednak odrobinę dynamizm w grach FPP, których mimo wszystko pojawia się całkiem sporo na rynku. To jest chyba ich jedyny minus (do którego zresztą da się przyzwyczaić). Z czasem jednak pady będą musiały odejść w niepamięć - przynajmniej do momentu, w którym rozwinie się technologia wykorzystująca sterowanie myślami. Niestety widać tendencję do komplikowania gier, dokładania niepotrzebnie dodatkowych funkcji, które można wykorzystać tylko i wyłącznie przy pomocy dziesiątego przycisku. Kiedyś do gry nie potrzebowaliśmy tylu przycisków i nikt nie narzekał. Szczytem był „Mortal Kombat” i „Street Fighter”, które ich wykorzystywały (poza „krzyżykiem” do ruchu) oszałamiającą liczbę sześciu. Teraz w głupią (pardon) „FIFA” nie pogram sobie bez dodatkowych palców. Równocześnie widać tendencję do przenoszenia ruchów graczy na ekran. Wszystko pięknie, ale czy to ma sens? Bo przecież jest naprawdę znikomy procent gier, w których to zostanie dobrze wykorzystane. Ogromną większość natomiast stanowić będą jakieś sportówki, które w tym momencie staną się swoją własną antytezą. Bo gdybym miał ochotę pograć w piłkę pocąc się przy tym, to bym po prostu wyszedł na dwór. Gitara od „Guitar Hero” pozwala zagrać niedorozwojom muzycznym (w tym mi) solówki Steve’a Vai. Wii Remote daje radochę pokonania w starciu bokserskim własnego rodzica (spróbujcie – świetna terapia antystresowa!). Na co może pozwalać przeniesienie wszystkich ruchów na ekran? Boję się, żeby nie wyszło z tego coś takiego:
Bonus:
Joystick – kojarzone głównie z PCtami, nie konsolami, jednak na tyle bliskie memu sercu, że postanowiłem w drodze wyjątku od reguły panującej zestawieniem (peryferia – owszem, jednakże tylko konsolowe) wymienić także i tę zabawkę. Kiedyś grało się nim we wszystko – od piłki nożnej, aż po pierwsze RPG (np. na Commodore 64). Dzisiaj nie wyobrażam sobie, żebym mógł w cokolwiek popykać przy użyciu takiego ustrojstwa. W końcu nie bez powodu joysticki zostały praktycznie zmarginalizowane na rynku peryferiów. Niestety do większości gier nie da się ich poprawnie zaimplementować. Jest jednak pewien gatunek, który świetnie się nadaje do zabawy na „dżoju” – symulatory lotu. To właśnie wprost z prawdziwych samolotów przeniesiono w ogóle koncept tego udogodnienia, więc nie ma w tym nic dziwnego, że po okresie swojej świetności wróciło do jedynego naprawdę adekwatnego zadania – pilotowania maszyn latających.